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Literatura
Latinoamérica Cyberpunk
Por Andrés de la Peña
- 18-01-2021
Latinoamérica Cyberpunk
El cyberpunk es un género derivado de la ciencia ficción, producido por el choque de la imaginación fantástica y futurista de la primera mitad del siglo XX con la cruda realidad, el capitalismo desenfrenado y la Guerra Fría de la segunda mitad del mismo siglo. Se trata de una ciencia ficción que imagina un mundo donde la tecnología ha llegado a la más alta de las alturas, pero la desigualdad, la pobreza y la violencia han tocado fondo. Una frase común para describir la atmósfera del género es “high tech, low life”: alta tecnología y una terrible calidad de vida.
Aunque el cyberpunk se plantea como fantasía distópica, parece que la realidad imitó a la ficción, y que la imaginación de Philip K. Dick, William Gibson y las hermanas Wachowski fue algo profética. Sin embargo, hay problemas dentro del género, como un conservadurismo moral subyacente, o una fascinación con la mirada eurocéntrica o estadounidense del mundo que llega a pintar como posibilidad distópica lo que en Latinoamérica es una realidad mundana. En Latinoamérica y el Sur Global ¿qué podemos aprender del cyberpunk, y qué podemos aportar a manera de crítica?
Esta corriente ha hecho presencia en muchas obras, desde novelas seminales como Snow Crash, A Scanner Darkly, Neuromancer, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? y I, robot hasta películas como Blade Runner, Robocop, y The Matrix. También permeó en series como Altered Carbon y Black Mirror. Como se popularizó entre geeks primero, hay una variedad de juegos como Shadowrun, Cyberpunk 2020, Netrunner, Deus Ex, Cyberpunk 2077 y System Shock. También hay animes reconocidos como Akira y Ghost in the Shell. Esta estética incluso llegó a la música: algunos artistas de synthwave, dark synth y witch house se consideran parte del género, como Perturbator, Powerglove y Megadrive. Toda la “estética hacker”, con sus colores neón, hereda del cyberpunk.
En fin, las instancias son demasiadas, y ninguna lista podría incluir todas las grandes obras. Más allá de la estética, existen elementos filosóficos, políticos y conceptuales comunes: se explora el transhumanismo (a través de la digitalización de la conciencia, la inteligencia artificial, el ciberespacio y la modificación cibernética o genética), la alteración de “lo natural”, la mercantilización, la hipersexualización, el consumismo, la pérdida de valores o la decadencia moral (a veces se clasifica a 1984 de Orwell y Un mundo feliz de Huxley como cyberpunk). También se explora el dominio de grandes corporaciones por encima de la ley e incluso de los gobiernos de las superpotencias mundiales.
Sin embargo, como observador latinoamericano, hay dos aspectos de la literatura cyberpunk que me han parecido conflictivos, quizá contradictorios o incluso “problemáticos”: por un lado, aunque plantean una postura crítica ante el capitalismo desenfrenado, muchos textos exponen un conservadurismo latente, una ética occidental recalcitrante, y, en casos específicos, hasta una perspectiva misógina; por otro lado, varias de las grandes obras cyberpunk romantizan la explotación y el despojo en un sistema capitalista, e imaginan como “lejanas” en el tiempo o “distópicas” varias situaciones que son una realidad fuera de los países donde se escriben estos textos.
Es difícil fundamentar estas críticas de manera sólida, especialmente porque el cyberpunk hace su propia crítica por medio de la hipérbole y de la sátira, al exagerar los rasgos de la modernidad. Por eso, existe una multitud de artículos de opinión que confunden la sátira y la crítica dentro del género con la promoción y exaltación de distintas situaciones, posiblemente porque los autores y autoras de estos no están familiarizados realmente con la corriente.
En muchas obras cyberpunk no hay una perspectiva pornográfica sino una moralina; no hay una hipersexualización sino un amago de censura.
Por ejemplo, una crítica muy común, y muy superficial, es que absolutamente todo el cyberpunk es misógino-pornográfico por presentar a personajes femeninos hipersexualizados, cuando muchas de estas representaciones pretenden ser cuentos de horror, pesadillas, distopías. Al contrario, yo argumentaría que el cyberpunk llega a ser conservador y recalcitrante porque comúnmente se presenta la sexualidad, especialmente la femenina, como algo malo e inmoral, que en un futuro distópico prolifera porque “se han perdido los valores”. Lo que algunos de estos textos promueven no es la pornografía, sino una moral cristiana que ve con miedo que la sociedad acepte la sexualidad como un elemento normal de la vida humana.
De manera similar, en algunos textos se presentan el transgenerismo, la fluidez de género, y la transexualidad como un elemento “decadente”, y se presentan mundos donde hay una gran cantidad de personas transgénero como si esto indicara una pérdida de los valores. En muchas obras cyberpunk no hay una perspectiva pornográfica sino una moralina; no hay una hipersexualización sino un amago de censura.
Esto tiene que ver con que un elemento central de todas las obras de este tipo es una reflexión sobre lo natural y lo “anti-natural”, sobre lo que nos hace humanos y lo que implica el transhumanismo. Es una postura bastante conservadora aquella que considera que lo “natural” es bueno y lo “antinatural” es malo ¿Quién dice qué es lo natural y qué no? ¿Por qué lo natural es bueno y lo antinatural es malo? ¿Si viviéramos “naturalmente”, no moriríamos de enfermedad e inanición a los 40 años? ¿Qué el humano no forma parte de la naturaleza, y, por lo tanto, todo lo que hace podría ser considerado “natural”?
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En algunos textos, como Cyberpunk 2077, lo “antinatural” se presenta parcialmente en la existencia de personas transgénero y transexuales. En otros, como Altered Carbon, se hacen distinciones más sutiles y atinadas. En esta serie de televisión, las conciencias de todas las personas están contenidas en discos metálicos llamados “stacks” que se insertan en el cuello. Con estos stacks es posible cambiar de cuerpo y, si tu cuerpo muere, puedes conseguir otro.
En Altered Carbon muere una mujer, pero consigue un cuerpo masculino y se reúne con su esposo de cuerpo masculino; esto se aprovecha para postular que el amor entre personas trasciende los cuerpos y lo físico. En Altered Carbon, el elemento antinatural y distópico de los stacks no son las implicaciones que tienen en el género y la sexualidad, sino que permiten la vida eterna, aunque solo para la gente más rica. Al mismo tiempo, la gente común no muere, pero es almacenada indefinidamente. Ahí no emerge ese conservadurismo y censura de la sexualidad como sí lo hace en Cyberpunk 2077.
Estos son solo algunos puntos de reflexión, aún superficiales, sobre la filosofía del cyberpunk. Sin embargo, otra de las grandes carencias ─hasta ahora, pues es perfectamente posible apropiarse de este género y cambiarlo─ del género, y una que es mucho más evidente desde el Sur Global, es que pinta varias realidades de un modo de producción capitalista globalizado como posibilidades distópicas, ignorando que estas son realidades concretas en el Sur Global.
Por ejemplo, la devastación ambiental que se observa en Blade Runner, tanto en su versión original de 1982 como en la secuela Blade Runner 2049, ¿Es distópica porque se trata de un ecocidio o es distópica porque está en el área de la bahía de San Francisco? Los ecocidios, especialmente en el Sur, están a la orden del día: el Mar de Aral en Asia Central, la campaña contra el Amazonas de Jair Bolsonaro, el Río Lerma-Santiago en México, la historia entera de las petroleras y mineras transnacionales en Latinoamérica. Se podría repetir la pregunta: en estos textos ¿se propone que los ecocidios son distópicos, o que lo son si ocurren en Europa y Estados Unidos?
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Igualmente, en esta literatura es común la temática del dominio corporativo de la vida, la muerte y la política, pero ¿no es esto una realidad nada “futurista” para el Sur? ¿Qué hacía la Compañía Neerlandesa de las Indias Orientales en Indonesia? ¿Qué hacía la Compañía Británica de las Indias Occidentales en India? ¿Qué hacían la United Fruit Company, la American Steel Company, Exxon y Royal Dutch Shell en América Latina? La United Fruit Company tuvo una historia de masacres de pobladores que intentaron conservar sus tierras o su dignidad, tal fue el caso de la Masacre de las Bananeras en Colombia.
Nuevamente se podría interrogar a cada texto específico y preguntar: ¿Cuál es el elemento distópico? ¿El dominio corporativo, la compraventa de la vida y la muerte? ¿Será posible que lo que el texto plantea como distópico, lo que da miedo, es que se instaure este dominio en el Norte Global?
Claro está que Facebook, Cambridge Analytica, la persecución de Julian Assange y Edward Snowden, el software Pegasus y los Panama Papers son temas reales que deben estremecer a todo el que los vea. Pero tendríamos que preguntar: ¿qué el espionaje corporativo y gubernamental no han sido ya realidades en Latinoamérica desde las dictaduras? ¿Qué no tenemos como testigos a todos los exiliados de Pinochet, a todos los exiliados de Rafael Videla, a todos los muertos de la Dirección Federal de Seguridad mexicana?
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Por ejemplo, tómese el libro del periodista argentino Martín Caparrós titulado El Hambre. En este ensayo, Caparrós expone muy claramente cómo la especulación con contratos de futuros ─contratos sobre el precio al que un productor venderá una mercancía, un “commodity”, en el futuro─ de granos ha causado una hambruna global completamente artificial. El planeta tierra ya produce más que suficiente comida para alimentar a 10 mil millones de personas. Sin embargo, debido al desperdicio de comida y a los precios que se mantienen altos artificialmente, casi 2 mil millones viven inseguridad alimentaria.
En este sentido, hay dos cyberpunks distintos: existe uno consciente de la realidad actual, que alerta a sus lectores de lo que ocurrirá si no toman acciones de inmediato, si no se adopta la radicalidad en la política, si no se buscan nuevas soluciones a nuevos problemas. También existe un cyberpunk que al pintar la distopía como una posibilidad futura, como un imaginario, también disminuye la visibilidad de estas situaciones en el mundo real; es un cyberpunk anticrítico, que hace pasar estas realidades devastadoras como cosas de fantasía.
En este sentido, el cyberpunk, que ha ido volviéndose más popular conforme entra al “mainstream” cultural, presenta una oportunidad para la reflexión desde Latinoamérica, pero también presenta una oportunidad para la apropiación. Después de todo, el arte es de quien la hace y de quien la observa, es de todas y todos. Por ello, tenemos la posibilidad de enfrentar críticamente estos “huecos” y de transformar el género. Quizá, la experiencia Latinoamericana puede regresar el “punk” al “cyberpunk”, ya sea hablando sobre cómo sí son las cosas o empujando los límites de la imaginación distópica a manera de advertencia.
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Andrés de la Peña es estudiante de Relaciones Internacionales y periodista mexicano